c4d2025新功能來了,在新功能中Redshift成為預設渲染器,那麼想體驗新版c4d本地電腦配置不足怎麼辦?推薦做影視特效的雲端桌面–贊奇雲端工作站,今天就一起來了解一下。

Cinema 4D 2025 對建模進行了改進,對新的統一模擬系統進行了強大的增強,對節點編輯器進行了重大補充,甚至更好的Redshift 整合等等。您需要了解的有關Cinema 4D 2025、其渲染器以及如何更快地使用Cinema 4D 和Redshift 的所有資訊都可以在本文中找到。

Cinema 4D 2025新功能與更新

主要更新內容
效能全面提升2 倍,Redshift 現在成為預設渲染器

Maxon 功能摘要中提到的第一個變化是整個軟體的速度和效能的提升。速度提升被描述為“比以前的版本快兩倍多”,但Maxon 表示,某些方面可能會快100 倍,特別是複雜的場景。

此外,2019 年收購的渲染引擎Redshift 現在是預設渲染器,而不是舊的標準渲染器。 Redshift 以前是一個新選項,但現在它(及其CPU 版本)是所有Cinema 4D 用戶可用的主要渲染工具。

Cinema 4D 2025 中還有一些值得注意的新功能。

模擬:將剛體加入統一模擬框架中


去年推出的統一模擬框架現在除了布料、軟體和氣態流體之外還支援剛體。這允許更複雜的模擬。例如,場景中的固體物件可以使布料等材料變形或取代煙霧和火焰。

在Cinema 4D 2024 中,模擬是GPU 加速的。這允許使用者為任務分配特定的GPU 。使用者可以從一系列簡化的碰撞形狀中進行選擇,以進一步提高剛體模擬的性能。

模擬:從粒子發射火焰兵和升級火焰兵模擬的新選項
C4D 2023.1 中加入的氣體模擬系統Pyro 也在這個2025 版本中獲得了更多新功能。

除了體積和幾何表面之外,現在還可以使用點作為發射器,從MoGraph 矩陣物件或粒子產生Pyro sim。

Upres Pyro 模擬現已成為可能。這使用戶能夠進行快速、低解析度的測試模擬,然後添加更多細節以進行最終渲染。 upres 過程將低解析度模擬快取轉換為具有附加雜訊結構的更精細細分的體素網格。

upres 工作流程是透過對類比快取的處理方式進行更廣泛的更改而實現的。用戶還可以在不同的類比快取之間切換,以比較模擬版本。

在Cinema C4D 2024 中,開發人員也加入了為Pyro 模擬設定初始狀態的功能。

建模和雕刻:圖案選擇、投影變形器和表面塗抹
新增了新的建模工具來支援硬表面工作流程。圖案選擇選項將選定的多邊形複製到物件表面的陣列中,從而可以輕鬆建立格柵或鏈節等圖案。

Cinema 4D 2025 還引入了投影變形器,它可以使一個網格在另一個網格的表面上變形。

Cinema 4D 的雕刻畫筆為有機物提供了新的表面塗抹模式。此模式以與先前的“磁鐵”工具相同的方式拖曳網格。

著色:新的法線編輯管理器和透過VAMP 傳輸頂點法線
Cinema 4D 2024 更新如何處理著色的頂點法線,之前由Phong Tag 自動計算。新的法線編輯管理器允許更精確地控制法線方向和翻轉法線的能力。這應該有助於更輕鬆地修復3D 模型上的陰影偽影。

用於在物件之間傳輸基於點的資料的頂點映射管理器(VAMP) 也得到了擴展。 VAMP 現在可以傳輸頂點法線並傳輸頂點顏色。

其他更新:節點編輯器和檔案交換


Cinema 4D 中的節點編輯器的工作流程也升級了。使用者現在可以使用應用於節點組的支架顏色背景來更好地直觀地組織節點圖。也加入了便籤註釋來註釋圖表。

其他新節點與現有節點的更新一起合併。其他改進包括在以OBJ、FBX、glTF 和Alembic 等常見格式匯出到其他3D 應用程式時更好地支援Redshift 資源(例如材質、燈光和相機)。

在Maxon 的線上手冊中查找有關Cinema 4D 2025 的更多詳細資訊。

Cinema 4D 2025.0 在Windows 10 或更高版本以及macOS 11.7.7 及更高版本上運行。

軟體升級只能透過租賃訂閱模式取得。每月訂閱費用為94 美元,年度訂閱費用為每年719 美元。

Cinema 4D 2025的渲染器

在Cinema 4D 渲染設定中,將顯示一個列表,允許使用者選擇渲染器。通常,您會看到一些選項:

Redshift :現在這是Cinema 4D 的預設渲染器。它可以產生逼真的圖像,並且是用戶使用CPU 或GPU 進行渲染的唯一方法。

標準:這曾經是舊版Cinema 4D 版本中的預設渲染器。因為它可以產生逼真的圖像,所以它仍然可以用於特殊項目。

視窗渲染器:這會準確渲染視窗中看到的內容,並使用GPU 以最大速度進行渲染。

物理:這是一個特殊的渲染器,其中包括用於3D 景深或運動模糊等效果的實體相機。它比標準版更現代,但僅使用CPU,因此比Redshift 慢。

已安裝的任何其他第三方渲染器。

我們應該選擇標準渲染器還是物理渲染器?
先前的C4D 版本中的標準渲染器仍然可以用於不需要超真實渲染的簡單場景,因為它更易於使用且更快。

然而,為了正確模擬景深、運動模糊、漸暈和色差等攝影效果,實體渲染器更好。它也比複合模糊效果的標準更快。

然而,物理渲染器也有一些缺點:

需要更多的運算能力和更多的時間來進行真實的模擬。但是,它提供了更多用於快速預覽渲染的最佳化設定。與漸進式採樣器(無盡渲染)結合使用也提供了更多可能性。實體渲染器與Sketch & Toon、卡通渲染器後期效果、鏡面光、柱面透鏡等不相容。運動模糊不適用於PyroClusters、可見光或物件發光等元素。頭髮渲染速度較慢且無法渲染頭髮多通道。只能渲染區域陰影,無法渲染硬陰影。與運動模糊結合使用時,由於緩存,多通道和著色器可能會產生錯誤。

物理渲染器中的幾種效果已經在後製中模擬了一段時間。然而,這些效果都是被欺騙的,結果從來沒有真正與真實效果相符。例如,這適用於以下情況:

左圖:
一個玻璃立方體放置在幾個球體的前面。立方體本身是模糊的。然而,它後面的球體的反射仍然是焦點。如果應用了2D 後期效果,其深度圖中不包含有關透明度後面的物件的信息,則玻璃立方體後面的所有內容都將渲染為失焦(或模糊)。

右圖:
2D 運動模糊效果的邊緣通常有品質問題。這是因為沒有關於渲染區域之外的物件的資訊。然而,這對於真正的3D 運動模糊來說並不構成問題。

Redshift渲染器

預設情況下,Redshift 是C4D 中的活動渲染器,因為它比其他渲染器具有優勢。

它可以使用CPU或GPU進行渲染。預設情況下,每個Cinema 4D 授權都包含CPU 版本的Redshift。另一方面,GPU 版本需要Maxon One 訂閱或單獨購買,但CPU 和GPU 版本之間的材質系統、相機、光源和渲染設定是相同的。

它支援直接在視窗中進行互動式渲染,在調整場景時實現近乎即時的預覽,包括物理效果(例如全域照明、焦散、景深反射和區域陰影) 。

它具有基於節點的材質系統,用於創建標準化且物理精確的材質,產生逼真的外觀。

Redshift 還透過快速體積、逼真的漫射光和準確的實體相機模擬來支援絕對真實感的物理渲染。

它還可以在其他3D 軟體中使用,例如Houdini、Maya、3ds Max 和Blender,從而可以在不同的工作環境中實現一致的渲染。

Redshift 有一些潛在的缺點:

由於Redshift 專門從事照片級真實感渲染,因此其計算比標準渲染器甚至實體渲染器更複雜。因此,在使用CPU 時,Redshift 可能比傳統渲染器慢。因此,您應該使用Redshift 的GPU 版本,以充分利用該渲染器的質量和速度優勢。 由於Redshift 的重點是照片級真實感渲染,如果您想要抽象和非照片級真實感渲染,標準渲染器可以更好地處理。

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