В C4D 2025 появилась новая функция: Redshift становится рендерером по умолчанию. Что делать, если конфигурация моего локального компьютера недостаточна для работы с новой версией C4D? Рекомендую Zanqi Cloud Workstation — облачный рабочий стол для создания спецэффектов в кино и телевидении. Давайте узнаем о нём сегодня вместе.
Cinema 4D 2025 предлагает улучшения в моделировании, значительные усовершенствования новой унифицированной системы симуляции, важные дополнения в редакторе узлов, ещё более улучшенную интеграцию с Redshift и многое другое. Всё, что вам нужно знать о Cinema 4D 2025, его рендерере и о том, как ускорить работу с Cinema 4D и Redshift, можно найти в этой статье.
Cinema 4D 2025: новые функции и обновления
Основные обновления
Производительность по всем направлениям выросла в 2 раза, а Redshift теперь является средством рендеринга по умолчанию.
Первое изменение, упомянутое в обзоре функций Maxon, — это повышение скорости и производительности всего программного обеспечения. Прирост скорости описывается как «более чем вдвое по сравнению с предыдущей версией», но Maxon заявляет, что некоторые аспекты могут быть реализованы до 100 раз быстрее, особенно сложные сцены.
Кроме того, Redshift, движок рендеринга, приобретённый в 2019 году, теперь является рендерером по умолчанию вместо старого стандартного. Ранее Redshift был новым вариантом, но теперь он (и его версия на CPU) стал основным инструментом рендеринга, доступным всем пользователям Cinema 4D.
В Cinema 4D 2025 также есть несколько примечательных новых функций.
Моделирование: добавлены твердые тела в фреймворк моделирования Unity.
Унифицированная платформа моделирования, представленная в прошлом году, теперь поддерживает не только ткань, мягкие тела и газообразные жидкости, но и твёрдые тела. Это позволяет проводить более сложные симуляции. Например, твёрдые объекты в сцене могут деформировать материалы, такие как ткань, или заменять дым и огонь.
В Cinema 4D 2024 симуляции ускоряются с помощью графического процессора. Это позволяет пользователям назначать определённый графический процессор для выполнения конкретной задачи. Пользователи могут выбирать из ряда упрощённых форм столкновений для дальнейшего повышения производительности моделирования твёрдых тел.
Моделирование: новые возможности для создания пироэлементов из частиц и улучшения моделирования пироэлементов.
Pyro, система моделирования газа, добавленная в C4D 2023.1, также получила больше новых функций в версии 2025 года.
Помимо объемов и геометрических поверхностей теперь можно использовать точки в качестве излучателей, генерировать пиромоделы из матричных объектов MoGraph или частиц.
Теперь доступна симуляция Upres Pyro. Это позволяет пользователям проводить быстрые тестовые симуляции в низком разрешении, а затем добавлять больше деталей для финального рендеринга. Процесс Upres преобразует кэш симуляции в низком разрешении в более мелкую мозаичную сетку вокселей с дополнительной структурой шума.
Рабочий процесс upres стал возможен благодаря более масштабному изменению обработки кэшей симуляций. Пользователи также могут переключаться между различными кэшами симуляций для сравнения версий симуляций.
В Cinema C4D 2024 разработчики также добавили возможность задавать начальное состояние для симуляций пиротехники.
Моделирование и скульптурирование: выбор шаблонов, проекционные деформаторы и окраска поверхности
Добавлены новые инструменты моделирования для поддержки работы с твёрдыми поверхностями. Функция выбора шаблона копирует выбранные полигоны в массив по всей поверхности объекта, что упрощает создание таких шаблонов, как решётки или звенья цепи.
В Cinema 4D 2025 также представлен Projection Deformer, позволяющий деформировать одну сетку на поверхность другой.
Кисти для скульптурирования в Cinema 4D предлагают новый режим размазывания поверхности органических объектов. Этот режим перетаскивает сетки так же, как и предыдущий инструмент «Магнит».
Шейдеры: новый менеджер редактирования нормалей и передача нормалей вершин через VAMP
В Cinema 4D 2024 обновлен способ обработки нормалей вершин для затенения, которые ранее автоматически рассчитывались тегом Фонга. Новый менеджер редактирования нормалей позволяет более точно управлять направлением нормалей и переворачивать их. Это должно упростить устранение артефактов затенения на 3D-моделях.
Менеджер карт вершин (VAMP), используемый для передачи точечных данных между объектами, также был расширен. Теперь VAMP может передавать нормали и цвета вершин.
Другие обновления: Node Editor и File Exchange
Рабочий процесс редактора узлов в Cinema 4D также был улучшен. Теперь пользователи могут визуально лучше организовывать граф узлов, используя цветные фоны скобок, применяемые к группам узлов. Также были добавлены стикеры для аннотирования графа.
Добавлены новые узлы и обновлены существующие. Среди других улучшений — улучшенная поддержка ресурсов Redshift (таких как материалы, освещение и камеры) при экспорте в другие 3D-приложения в распространённых форматах, таких как OBJ, FBX, glTF и Alembic.
Более подробную информацию о Cinema 4D 2025 можно найти в онлайн-руководстве Maxon.
Cinema 4D 2025.0 работает на Windows 10 и более поздних версиях, а также на macOS 11.7.7 и более поздних версиях.
Обновления программного обеспечения доступны только по модели арендной подписки. Ежемесячная подписка стоит 94 доллара, а годовая — 719 долларов.
Рендерер Cinema 4D 2025
В настройках рендеринга Cinema 4D появится список, позволяющий пользователю выбрать рендерер. Обычно он включает несколько вариантов:
Redshift: теперь это рендерер по умолчанию для Cinema 4D. Он создаёт фотореалистичные изображения и является единственным способом рендеринга с использованием центрального или графического процессора.
Стандартный: этот метод рендеринга использовался по умолчанию в старых версиях Cinema 4D. Его всё ещё можно использовать для специальных проектов, поскольку он создаёт фотореалистичные изображения.
Viewport Renderer: визуализирует именно то, что вы видите в области просмотра, используя графический процессор для визуализации на максимальной скорости.
Физический: это специальный рендерер, включающий физическую камеру для таких эффектов, как 3D-глубина резкости или размытие движения. Он более современный, чем стандартная версия, но использует только ресурсы центрального процессора и поэтому медленнее Redshift.
Любые другие сторонние рендереры, которые у вас установлены.
Какой рендерер выбрать: стандартный или физический?
Стандартный рендерер из предыдущих версий C4D по-прежнему можно использовать для простых сцен, не требующих сверхреалистичного рендеринга, поскольку он проще в использовании и быстрее.
Однако для корректной имитации таких фотографических эффектов, как глубина резкости, размытие движения, виньетирование и хроматическая аберрация, лучше подходит Physical Renderer. Он также быстрее стандартного рендерера для композитных эффектов размытия.
Однако физический рендерер имеет и некоторые недостатки:
Требует большей вычислительной мощности и времени для реалистичного моделирования. Однако он предлагает более оптимизированные настройки для быстрого предварительного рендеринга. Сочетание с прогрессивным сэмплером (бесконечный рендеринг) открывает ещё больше возможностей. Физический рендерер несовместим со Sketch & Toon, постэффектом Toon Shader, зеркальным освещением, цилиндрическими линзами и т. д. Размытие в движении не работает с такими элементами, как PyroClusters, видимый свет или свечение объектов. Рендеринг волос медленнее, и многопроходные рендеры волос не поддерживаются. Можно рендерить только локальные тени, но не жёсткие. Многопроходные рендеры и шейдеры могут приводить к ошибкам при использовании с размытием в движении из-за кэширования.
Некоторые эффекты в Physical Renderer уже некоторое время симулируются на этапе постобработки. Однако эти эффекты всегда были мошенническими, и результаты никогда не соответствовали реальности. Например, это касается следующих случаев:
Левый:
Стеклянный куб расположен перед несколькими сферами. Сам куб размыт. Однако отражения сфер за ним остаются в фокусе. Если применить 2D-эффект, карта глубины которого не содержит информации об объектах за прозрачностью, всё, что находится за стеклянным кубом, будет размыто.
Верно:
Эффекты размытия движения в 2D часто имеют проблемы с качеством по краям. Это связано с отсутствием информации об объектах за пределами визуализированной области. Однако при использовании настоящего размытия движения в 3D это не проблема.
Redshift Renderer
По умолчанию Redshift является активным рендерером в C4D из-за его преимуществ перед другими рендерерами.
Для рендеринга может использоваться как CPU, так и GPU. По умолчанию версия Redshift для CPU входит в каждую лицензию Cinema 4D. Версия для GPU, напротив, требует подписки Maxon One или приобретается отдельно, но система материалов, камеры, освещение и настройки рендеринга одинаковы для CPU и GPU версий.
Он поддерживает интерактивный рендеринг непосредственно в окне просмотра, позволяя просматривать сцены практически в реальном времени по мере их настройки, включая физические эффекты, такие как глобальное освещение, каустика, отражения глубины резкости и тени областей.
В нем реализована узловая система материалов для создания стандартизированных и физически точных материалов, которые имеют реалистичный вид.
Redshift также поддерживает абсолютно фотореалистичный физически корректный рендеринг с быстрыми объемами, реалистичным рассеянным освещением и точной физической симуляцией камеры.
Его также можно использовать в других 3D-программах, таких как Houdini, Maya, 3ds Max и Blender, что позволяет обеспечить единообразный рендеринг в различных рабочих средах.
У Redshift есть некоторые потенциальные недостатки:
Поскольку Redshift специализируется на фотореалистичном рендеринге, его вычисления сложнее, чем у стандартного рендерера или даже физического рендерера. Следовательно, Redshift может работать медленнее традиционных рендереров при использовании центрального процессора. Поэтому, чтобы в полной мере воспользоваться его качеством и скоростью, следует использовать версию Redshift для графического процессора. Поскольку Redshift фокусируется на фотореалистичном рендеринге, стандартный рендерер лучше подходит для абстрактного и нефотореалистичного рендеринга.